旗下微信矩阵:

深蓝娱乐卜晓敏:流量和支付是手机网游*阻碍

北京深蓝创娱科技COO卜晓敏与新浪科技交流时表示,目前阻碍手机网游发展的*因素是流量和支付。
2010-07-29 16:09 · 新浪科技     
   
卜晓敏
卜晓敏

   新浪科技讯 7月29日上午消息,第八届ChinaJoy在上海举行,北京深蓝创娱科技COO卜晓敏与新浪科技交流时表示,目前阻碍手机网游发展的*因素是流量和支付。

  以下为专访实录:

  新浪科技:各位新浪的网友大家上午好,我现在在第八届C的论坛现场,很高兴请到了北京深蓝创娱科技有限公司首席运营官卜晓敏和我们聊一下公司的产品及手机游戏方面的进展。

  卜晓敏:新浪的网友大家好,北京深蓝创娱科技有限公司首席运营官卜晓敏。

  新浪科技:受到手机游戏,移动互联网非常受关注,做手机游戏的也有很多家,是否可以介绍一下公司的情况?

  卜晓敏:我们公司创立于2005年,到2007年底的时候,我们确立了以手机游戏,尤其是手机网游为核心的业务发展模式。从08年到2010年连续三年推出三款大型的精品即时手机网游。

  新浪科技:我们知道,像一些大的广电传媒,湖南卫视的芒果他们也会做一些手机游戏,在电视的渠道去推,这样对我们是否有竞争压力呢?

  卜晓敏:我觉得,这是一个非常好的现象。手机游戏尤其是手机网游从03年发展到2010年,还在起步阶段,有很多的资源方没有进入这个市场,用户规模还不够大。其实中国手机网游的玩家真的很让人钦佩和同情的,因为他们面临着流量的高资费及产品的同质化,还有终端市场的适配性弱的种种问题。一些传统的媒体平台能进入这个市场,对网游产品的推介也好、对用户市场的挖掘也好,以及促进整个政策的宽松度也好,都会起到积极的作用。

  新浪科技:3G及智能终端的推广,手机互联网应用越来越普及了。您觉得手机游戏处在初级阶段,什么时候会有一个大的飞跃?

  卜晓敏:我觉得说到根本还是取决于运营商的政策。如果有一天手机网民在玩网游,或者说他不是在玩网游,是用手机上网、看视频、看电子书的时候不用再担心流量的时候,这是市场可以爆发的前提和先决条件。第二是支付的通道,玩家是否可以用最方便、最快捷、最安全的支付渠道购买他所愿意获取的产品和服务?这两电气石比终端对整个行业的影响力更大。

  新浪科技:是不是支付和您刚才说的流量,是阻碍目前手机游戏发展的两个*的问题?

  卜晓敏:对,应该是这样的。

  新浪科技:包括今天或者是明年有什么样的计划?手机游戏刚发展,资本上的运作很多,我们这边是否会寻求资金注入包括其他的情况?

  卜晓敏:目前手机网游的总体盘子还比较小,可以说开发门槛很高,各家公司的盈利应该没有问题,但远远无法达到PC网游、Web game的规模。所以我们希望可以和有资源,有相同目标的资本方合作,这点我们不排斥。

  卜晓敏:谢谢,我们也希望看到手机游戏的市场越来越大,看到越来越多的加入者。

        卜晓敏演讲:“防外挂”不应成为手机游戏*位

  大家好!我今天的演讲题目基于我们在手机网游研发中的多年经验。

  我们主要想跟大家分享一下手机游戏在整个盘子当中占的比重。可以看到中国手机游戏已经占到了3.6%,而国际市场是23%,虽然大家都认为2010年是一个转折年,是一个厚积薄发的成长时代。但是从长远来看可以说我们上升的空间还是比较大的,潜力巨大。用户层面来看,2008年整个手机网民用户才9800万,但是到了2009年12月就达到了2.3亿。到6月份上网用户达到了2.6亿,所以说网游的潜在用户规模还是相当巨大的。

  我们来看一下技术发展。07年以前实际上是以回合制和棋牌类的手机游戏为主。后来年推出了战斗类的网游,在08年战斗类网游的基础上又推出了寻径战车、坐骑方面的网游。PC能够实现的功能在手机游戏上现在都开始实现了。2009年整个手机网游的产品类型中可以看到即时战斗类已经占到了绝大多数。占到62%的市场份额,而回合制占到13%的市场份额。但是不可避免在游戏题材上我们出现一个比较严重的同质化,以中国古典文化为题材的游戏占到70%,西方魔幻只有6%。这张图是摩斯丹利2009年的资料。我们未来10年应该有着非常好的周期。为什么说手机游戏是娱乐应用的新产品呢?从调查报告中可以得出这个结论。09年中国移动互联网用户使用来看,手机游戏*,而付费的话手机游戏也是*。移动互联网当中手机游戏最可以体现它的互动娱乐性。手机网游成长性是成长高价值的核心业务。在手机网游过程当中实际上防外挂不是*位的,而是打击安全性的行为才是真正的核心。

  下面就多年在手机网游中的运营经验来跟大家分享。我们认为一个好的手机运营体系首先要搭建好三方面。研发、推广和营运,各占1/3,缺一不可。作为研发层面来讲策划是一个的基础。它体现出一个游戏核心的灵魂。只有完成一个设定,加上核心系统、经济系统的完善搭建才能最终实现这款游戏的收入。作为推广来看,实际上推广最重要的任务就是在高性价比的渠道商引入一个真正的收入用户。

  作为运营层面来讲,运营层面是分阶段的运营策略制订和实施。但是在分阶段的运营策略和实施当中数据模型的搭建和数据模型的分析系统相当重要。因此我们在网游运营当中重点进行这方面的工作。同时说到底运营就是一个服务,为广大手机玩家进行一个基础的服务。目前国内的手机网游收费模式还是以游戏免费、道具收费为主,通过三方面来实行良性的运转。首先是运用免费的模式来完成一个基础用户的吸引。把玩家吸引到游戏当中来,通过我们的运营活动来完成用户服务,提升用户黏性,激发用户付费转化的意愿。最终把这些核心的付费用户来形成一个积累,形成良性收入运转的体系。

  “深蓝创娱”这三年推出的网游主要是角色扮演为主。角色扮演是手机网游的主体,因为角色扮演的游戏有着非常强的社会属性,契合游戏互联网用户的心理诉求。只有社会属性强的产品才能最终实现高UP值,以及高黏性的主流。在手机网游整个运营分析系统搭建上来看,我们重点搭建用户的游戏行为系统,还有游戏的经济平衡型分析系统。另外由于现在游戏网端延时和支付平台存在的不确定性就造成了整个安全性非常重要。我们花了大量精力在做斗争,所以在手机网游过程当中实际上防外挂不是*位的,而是打击安全性的行为才是真正的核心。刚才开会之前跟华为的同仁进行交流,希望他们作为这个平台开发商在这方面多提供技术支撑。

  在完善的技术系统搭建之后,才可以提供一个有效的不断成长任务链,通过这个任务链来把角色扮演的手机网游活动围绕着个人成长,以及社会关系系统两个基础层面来进行推进。最终通过这些像经济、任务、战斗的基础支撑系统来体现出整个游戏的运营点。当然,在目前角色扮演类手机网游中为了增强趣味性,我们也增加了很多的休闲乐趣。这个起主要作用主要是为了满足玩家的欣喜需求,然后反馈和鼓励一些玩家。

  在营销方面是我们比较关注的方面,就是如何去挖掘真正有效的手机网游的核心用户,虽然有2.6个亿的手机上网用户,但是在2.6个亿的手机上网用户当中如何筛选出真正的用户,实际上这是各家比较头疼的问题。目前来讲手机网游的营销推广主要是以下5个方面:首先用户来源最主要的渠道就是各大独立站,以及专业的游戏站,采取广告模式去挖掘些直接手机的直接用户群体。

  另外,再有就是大家比较看好、比较有前景的,但是基于平台多样性发展的瓶颈,以及在政策上存在风险的预装合作。尤其是去年Q4到近年来看,因为政策控制所以造成了终端平台用户量下降非常厉害。

  再有一块就是跟运营商的合作。运营商我们会直接配合于各个省,以及游戏基地的运营策略。针对运营商潜在的用户进行推广。再有一块是在游戏的用户之间建立一个口碑营销的推广工作,这需要充分建立我们的销售员体系。实际上在手机网游的销售体系当中,销售员发挥的作用越来越大。它的前景核心作用*不亚于在PC网游上的销售人。

  另一块是在媒体平台上的合作。这方面包括跟新浪、凤凰等做平台的推广、渗透活动。

  以上是我们在手机网游运营当中经验的分享。简单介绍一下,实际上深蓝是非常年轻的公司,我们成立于2005年,到2007年年底时候公司才真正确立了模式。08年到10年连续三年推出了三款精品网游。08年9月份推出的是“九州风云”,09年5月份,我们第二款“隋唐”与腾讯平台进行合作。今年4月份我们第三款,以西方魔幻题材为故事背景的即时战斗类——“神契”也正式公测。

【本文由投资界合作伙伴新浪科技授权发布,本平台仅提供信息存储服务。】如有任何疑问,请联系(editor@zero2ipo.com.cn)投资界处理。

本文涉及

看了这篇文章的用户还看了