在上周举行的2010移动互联网大会期间,当乐网CEO肖永泉做客腾讯科技专访间时表示,移动互联网真正关键的竞争还是要着眼于未来三年的时间。从业者必须要有勇气去尝试一些新的东西而不是依赖于过去的经验。如果依赖于过去的经验,就很难看到有iPhone这样的产品。
肖永泉在访谈中指出,“我们企业可能有很多过去成功的经验,这些经验让企业在过去获得了一些成功,但是这些经验可能未来并不合适。”
肖永泉同时指出,“不同的时间行业发展速度是不一样的,在一些关键点上,作为一个创业公司我认为对创新、包括对未来的判断和判断到未来之后,去赌这个方向的勇气确实非常关键。”
“回头看下所谓的杀手级应用,我想最重要的还是网络带宽有多宽?”肖永泉最后如此表示。
2010全球移动互联网大会5月27日至28日在北京举行,大会共吸引了近1000名来自亚洲、欧洲和北美各国的移动互联网内容、服务、软件、游戏、终端厂商、电信运营商等企业,以及政府代表、行业组织和学生精英。
腾讯科技作为大会官方指定首席合作门户对本次大会进行全程的图文、视频直播和采访。
精彩观点:
-日本的游戏最开始从运营商做起,发展到一定阶段的时候出来了很多独立于运营商之外的门户提供免费的游戏;
-美国市场一开始是移动运营商门户销售游戏,但是发展到一定阶段出现了增长的瓶颈;后来因为苹果Iphone的出现让整个手机游戏市场快速发展;
-中国市场的特点是结合了日本和美国的特点。
-手机信息传播确实是割裂的,但*的问题是可能这个游戏我的手机能玩,而你的不能玩;这是造成中间差异*的障碍,就是平台的不统一;
-智能手机价格降到1000块钱上下时,市场将马上启动;
以下为腾讯科技专访当乐网CEO肖永泉文字摘要:
腾讯科技:腾讯网友大家好,这里是“2010年全球移动互联网大会”现场,今天我们有幸请到了当乐网CEO肖永泉做客直播间,首先请肖总跟大家打个招呼。
肖永泉:腾讯的网友大家好,我是当乐的肖永泉。
腾讯科技:肖总首先介绍一下当乐网的情况?
肖永泉:当乐网成立于2004年,我们一开始是想建立一个手机游戏的玩家社区,让用户一起去交流和分享游戏,形成一个社区。经过六年的发展,当乐网是目前国内*的手机游戏个社区,每天有3500万的用户,每年有超过150万访问用户。我们提供的服务包括单位机类的游戏,手机网游、包括Flash游戏,包括SNSI的社区游戏,包括用户的互动。
我们希望给用户提供一个全方位的游戏,当你想玩儿游戏的时候就来当乐。我们这里有*玩儿的游戏,有一起玩儿游戏的朋友,一起交流的朋友。当乐网主要就是做这样的一件事情。
腾讯科技:肖总您能不能给大家分享一下手机游戏这块国内外有什么差异性?
肖永泉:先看几个市场吧。主要是中国和日本和美国市场的比较,从日本来讲,日本的游戏最开始从运营商做起,发展到一定阶段的时候出来了很多独立于运营商之外的门户提供免费的游戏,再后来成为了用户之间的SNS社区,通过虚拟物品和社区里的产品区去销售l,很像今天Facebook在开心上面看到的休闲的社区游戏,只不过是在手机上。这样的模式在日本非常成功,这是日本的特点。
美国的特点大家也知道,开始是移动运营商门户上销售游戏,但是发展到一定阶段出现了增长的瓶颈。后来因为苹果iPhone的出现让整个手机游戏市场快速发展。所以今天美国很多传统大的游戏公司和日本很多大的游戏公司都在苹果上做手机游戏。
中国的特点是结合了日本和美国的特点。*方面我们早期从运营商的平台包括中国移动、中国联通的平台卖游戏,后来发展出现了瓶颈,所以出现了像当乐这样的游戏公司。通过自己的游戏网站提供游戏产品,形成一个社区,用户都聚在这儿,慢慢形成自己的独立品牌通过口碑宣传扩展用户,这是中国市场的特点。
但是同时中国也有很多山寨手机,这些手机不能很好的提供下载玩游戏,所以中间也涌现出一些类似当乐网这样的公司整合一些游戏的内容提供给低端的山寨手机用户。所以从中国市场可以看到日本市场和美国市场的影子。未来情况来看可能中国和日本、美国走的是一条介于中国、美国、日本之间的路。
腾讯科技:从您的介绍可以感受到中国其实是个多样化的市场,当乐网在这样的市场上怎么去做的呢?
肖永泉:当乐网初期的做法很像日本的这些公司,我们比他们更早,他们在推出这些模式之前来过我们公司做过交流。我们的做法就是通过移动互联网的网站给用户提供服务,这就是一个平台,在手机上和互联网上都可以提供服务这是我们核心的做法。现在网站层面我们也在像所谓的手机游戏店和客户端方面融合。比如我们在智能手机上除了当乐提供的网站适配这样的平台我们也会有类似的软件,在MTA平台上我们也在观察是不是有更好的机会可以做一些事情。
腾讯科技:中国用户消费习惯和使用习惯是什么,能跟大家分享一下吗?
肖永泉:当乐网发展到今天一直得益于我们对用户的关注,我们一直讲当乐有很多同事都是从用户里走出来的,他也可能是大学生或者以前是打工的,他对游戏很感兴趣所以我们会招过来。所以这就是我们*部分用户群,很多是大学生或者中学生,这部分用户比例占了37%.
第二部分用户群就是白领,这部分用户群去年也是增长最快的。第三部分用户群就是在工厂里或者东南沿海里做一些小生意、开一些店或者餐饮、理发馆这样的用户群,他可能平时看电脑不太方便,但是手机可以随身带着,所以玩儿起来比较方便。
这其中有一个特点可以看到用户群体都是生活在一起很长时间,或者工作在一起。当你的产品做的好或者用户体验做的好,服务做的好,很容易通过口碑扩散这也是我们过去几年把握到的一个很重要的经验。我们也是得益于这一点让当乐网作在手机游戏用户中成为一个很有因为力的品牌。
腾讯科技:谈到口碑相传的形成这个话题时,我想起昨天跟其他嘉宾聊的内容,当时大家也说过手机上信息传播是割裂的,就是当我发现一个好的东西,并不能立刻推送其他手机用户。那你们是如何通过手机用户营销或者如何吸引渠道?
肖永泉:手机信息传播确实是割裂的,并不是像Facebook这样的可以把MSN帐号填进去可以按好友关系推送出去,或通过自动发邮件进行拓展,这些在互联网是很好的方法。
在手机上也有一些好的方法,比如我们在社区里玩儿一个游戏,或者有一个游戏需要很多朋友一起玩儿,我们就需要输一个朋友的手机号码写一段话直接发短信出去。但是因为中国过去的垃圾短信各种各种的限制,所以良性用户之间的互动是有一些影响的。
另外,现在手机的传播也可以通过手机QQ传播,这样的推广率也非常高。从这个层面看信息传播并不是*的问题;*的问题是看到一个游戏,可能这个游戏我的手机不能玩;比如我的手机是诺基亚N8I,或者是X6,但是你的手机是索爱或者天语的,这时候我们两个不能一起玩儿,这是造成中间差异*的障碍,就是平台的不统一。
腾讯科技:怎么解决平台不统一呢?做大量的适配吗?
肖永泉:适配是一方面,我们自己网站提供的内容也会适配不同的机型。另一方面这是整个行业过去五年甚至十年时间里面对的*问题。我觉得这个问题从过去几年手机的高速发展也可以看到慢慢得到解决,也是因为手机操作系统的竞争会慢慢出现几家操作系统占有主要的市场份额,这样的话这个问题也会解决的更好。
腾讯科技:您谈到了一个趋势,就是未来几大操作系统会逐渐成为主流。但从目前数据来看,包括今天早上大会也有嘉宾谈到,目前移动互联网这块用户绝大多数还是2G,包括山寨用户,您怎么看智能手机未来的发展?
肖永泉:目前2G手机占有主要的份额,*原因是价格低,这是因为整个体系颠覆了以前手机制造的方式把价格拉的很低,激发了中国制造。本身就价格低中国手机用户从2亿多一直扩展到7亿多。
我觉得对智能手机来讲:*就是价格。如果价格能够足够低,比如说1000块钱上下,我相信能够很快的启动这个市场。比如我们和周围很多朋友交流的时候,我们往往会受限于惯性思维,觉得这个市场以前发展那么慢,这个市场什么时候会来?
现在我们看iPhone的手机和其他智能手机,我认为整个发展速度是加快的。所以我们做的事情是更多的看未来两三年会发生什么样的改变,而不是说过去市场上还有什么。我觉得移动互联网真正关键的竞争还是要着眼于未来三年的时间。
腾讯科技:您谈到移动互联网要往后看三年时间,其实昨天软银高级副总裁做客的时候也谈到了这点,他说移动互联网现在谈杀手级应用是没有什么现实意义,包括也没有什么杀手级应用。更重要的是企业带头人的勇气与判断,您是怎么看他的观点呢?
肖永泉:我一方面非常同意,为什么非常同意呢?也是我们自己很大的感受,就是在行业快速变化中,行业里每一个产业链都在发生快速变化,大家很焦虑,不知道自己的未来在哪里?不知道自己在面对竞争和机会中怎么找方向。
对我们来讲,虽然我们有很多过去成功的经验,我们的经验让我们在过去获得了一些成功,但是这些经验可能未来并不合适。
所以必须要有勇气去尝试一些新的东西而不是依赖于过去的经验。如果依赖于过去的经验我们很难看到今天iPhone这样的产品。
所以不同的时间行业发展速度是不一样的,在一些关键点上,作为一个创业公司我认为对创新、包括对未来的判断和判断到未来之后去“赌”这个方向的勇气确实非常关键。
第二,反过来讲所谓的杀手级应用,我想最重要的还是网络带宽有多宽?在这样的基础上肯定会有很多应用出来。包括手机上腾讯QQ,手机上的游戏,包括手机阅读就是大家很喜欢的,就是大家用的最多的应用。
腾讯科技:好的,由于时间关系,今天访谈到此结束,谢谢肖总做客我们的直播间!
肖永泉:谢谢!
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