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想做好IP吗?请从网生代和女性观众入手

如果想做好IP,一定从愿意消费IP的95后网生代观众入手。站在作品思维的电影生产方角度去分析IP,必然没结果。一定要去从用户角度去思维才有意义!所以希望下一期腾讯影视沙龙能聊聊网生代观众。
2015-05-20 09:11 · 钛媒体  一起拍电影张志远   
   

  想做好IP吗?请从网生代和女性观众入手

  前两天应邀参加了一个很高大上的电影沙龙,聊的话题是最近很火的IP现象。

  到场的几位都是业内大咖,有导演李少红,制片人方励,编剧徐皓峰、张海帆、汪海林、李潇等前辈,还有刚刚加入“腾讯电影+”的麦田老师。

  其实来之前我就能预料到这些前辈对IP的态度,果然据个人“侦查”,方励、汪海林、徐皓峰是“左派”,也就是保守派;张海帆,李潇是“右派”,也就是开明派;而李少红是务实的中间派。

  所谓IP之争,其实是编剧和作家两个不同工种创作者的话语权之争

  为什么很多前辈会对IP持保守态度甚至是反对态度?

  这是因为传统导演和编剧大多是“作品思维”,在这个思维框架下,当然故事才是电影的关键。但是在好莱坞,在互联网时代的“用户思维”模式下,IP才是一部电影成功的关键:以IP为中心,打通电影、游戏、小说、漫画等衍生产品的全产业链模式才是*的商业模式。

  所以“IP”这个叫法是典型的“用户思维”下的产物,跟“作品思维”是对立的两个生产体系。如果跟作品思维的同志们去聊IP,必然聊不到一块。

  所谓IP之争,其实是编剧和作家两个不同工种创作者的话语权之争。一线编剧更喜欢吐槽IP,是因为小说IP是原创剧本的替代品,稀释了他们的话语权,也让他们的议价权下降。

  作为这次沙龙的主办方腾讯互娱,腾讯集团副总裁程武介绍了一些腾讯在电影布局上的想法,所以想和腾讯有合作的影视人可以重点关注一下他的几个观点。

  在介绍他的思路之前我有必要科普一下腾讯互娱,互娱包括游戏、动漫、文学和“电影+”四大板块业务。光这一个部门就给腾讯贡献了一半以上的收入(注:腾讯公司2014年总收入为789.32亿元),其体量可以相当于BAT之外的任意一个巨头公司,也超过了2014年中国电影近300亿票房的总额。是的,连华谊、光线等行业一流的电影公司全加起来都比不上腾讯互娱这一个部门。

  腾讯互娱近几年在业界广为倡导一个以IP为核心的泛娱乐的战略,可以想象,如果其动漫、文学、影视业务孵化起来后,基于一个IP的跨界联动价值不可估量。程武希望腾讯可以像帮助游戏和文学一样帮到电影,所以电影业务短时间不着急考虑盈利。并解释说明互联网游戏本质还是游戏,互联网文学本质还是文学,理所当然“互联网+电影”的本质也还是电影,希望*变众创,看互联网有没有可能在尊重创作者的同时,让用户也参与进来。

  请注意:你和95后网生代观众已经是两个时代的人了!

  遗憾的是,这次沙龙上并没有听到我最想听到的话题:观众。

  今天的主流观众已经是90后了,平均年龄21.4岁,也就是94、95年出生的大三学生左右的年纪。

  今天电影产业的问题不是IP与原创剧本之争,不是文艺片和商业片之争,也不是作品电影和产品电影之争,更不是站在经营者角度或是站在创作者角度之争!因为创作者和经营者,文艺片或商业片,都是电影的生产方,大家都是一派的,都是为观众服务的。

  最根本的问题是:你的电影是拍给传统观众看的还是给网生代观众看的?

  因为网生代观众才是看电影的主流。

  很多人都习惯把观众按年龄段划分,例如50后、60后、70后、80后、90后。但其实纵观中国电影这几十年,观众只分两大类:传统观众和网生代观众。也就是说,之前的50后、60后、70后和80后,其实都属于一类:传统观众。他们其实对IP,对游戏、对动漫、对衍生产品,甚至对电影都不是非常感冒。但是90后,尤其是95后网生代他们一生下来就生活在网络世界里,从小玩玩手机、IPAD、电脑长大。天生就接受动漫、游戏、电影、文学、衍生产品等二次元世界。而IP的主要消费者也是他们,是他们对IP的需求导致了市场的供给。

  腾讯互娱如何与电影行业合作才能打造好IP?

  一般人对IP的认识,有三层境界。

  *层,作品思维。反对IP,认为IP是泡沫,是概念,是劣币驱逐良币。

  第二层,用户思维。寻找当下的细分领域,错位竞争。例如青春怀旧题材。

  第三层,把握趋势。寻找下一个台风口,提前布局,并垄断这一细分市场。雷军的小米就是采用的这个模式,《0到1》一书也是这个观点。

  电影行业下一个趋势是网生代观众的崛起,以及女性观众将成为主流。这也是迪斯尼模式成功的秘密!

  程武在沙龙有说,当年腾讯游戏的崛起就是因为蓝海战略,找到市场空白点。当年以盛大为代表的网游公司都在做角色扮演游戏,腾讯开发了竞技和休闲游戏。并且这也是风口和趋势,游戏从男性玩家为主的重度PC端游,普及到让更多人,尤其是女性也加入进来的轻度游戏。到了今天,更是从PC端过渡到手机端,代表着移动互联网的手游又成了风口。正是这种对于风口捕捉的前瞻性和敏感性,腾讯游戏在去年跃居全球游戏用户和规模*的公司。

  那么游戏的下一个风口在哪?

  个人认为方向之一,会是女性玩家,更轻,更萌,更社交的少女游戏。

  同样,网络文学由刚开始的男性读者为主的玄幻类型也会饱和,下一个风口也会过渡到以女性读者为主的爱情、玛丽苏小说。

  巧的是,动漫也同样如此。一开始是男性读者喜欢的重口味悬疑、玄幻类型为主,下一个风口就是日本流行的少女漫画,女性读者为主。

  电影不用说,更是如此!女性观众已经占到了53%以上。

  迪斯尼也是儿童和女性观众为主。你看童话故事大多都是女性视角,例如《灰姑娘》、《白雪公主》。

  说到这,你应该明白了吧!IP产业链、衍生产品,动漫、文学、游戏盒电影的结合,也就是大家都向往的迪斯尼模式和漫威模式,需要等趋势过渡到网生代的女性用户为主的时候才能形成。

  所以一个伟大的模式的开始,不一定是从最主流做起,而是从抓住亚文化开始。漫威的超级英雄和迪斯尼的动漫其实一开始都是亚文化,然后等这些亚文化的消费者成长为社会中坚力量,亚文化也就变成了主流文化。

  盛大当年的“网络迪斯尼”计划的失败,就是因为太早了,网生代用户和女性用户还没有成长起来,所以成了先烈。而现在,以腾讯为代表的BAT去做时机正适合。当然,后者的野心可能更大。腾讯程武就曾明说,内容产业未来三个模式,*个是传统迪士尼模式,明星IP授权其他领域。第二个是漫威模式,产生新人物、新剧情同时,丰富IP本身,不是做简单复制。第三个模式是泛娱乐模式,借助互联网平台,打破创作者和消费者界限,使IP在不同领域全方位升级,这个是生态体系,腾讯想做这个。

  所以,服务好网生代用户,不仅在战术上开辟了一个新的蓝海市场,而且在战略上,你还有可能做成“中国版的迪斯尼”、“中国版的漫威”,甚至一个全新的made in china的互动娱乐模式。

  如果想做好IP,一定从愿意消费IP的95后网生代观众入手。站在作品思维的电影生产方角度去分析IP,必然没结果。一定要去从用户角度去思维才有意义!所以希望下一期腾讯影视沙龙能聊聊网生代观众。

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